自從2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR之后,VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)就開始被資本關(guān)注。目前微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現(xiàn)實技術(shù)專利。今年洛杉磯的E3電玩展上, VR游戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現(xiàn)實設(shè)備與產(chǎn)品。目前越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的“爆發(fā)之年”。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,已有上千家團隊選擇該領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),另一方面,2015年,各路互聯(lián)網(wǎng)大佬開始屯兵VR領(lǐng)域。對于創(chuàng)業(yè)者來說的利好消息是,VR創(chuàng)業(yè)公司高額融資的消息不絕于耳,今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來逐漸多了起來,比如VR垂直門戶網(wǎng)87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。
主流VR玩家:智能手機廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭、創(chuàng)業(yè)公司
主流玩VR的有這么幾類玩家。一是手機公司,目前智能手機行業(yè)普遍面臨著創(chuàng)新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測方向,比如三星小米華為,三星目前推出 Milk VR 服務(wù),提供免費的 360 度全景視頻,借 VR做優(yōu)勢產(chǎn)品的延伸,以吸引更多用戶以及資本市場關(guān)注。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的APP。另外一類公司就是本身的核心業(yè)務(wù)面臨著困局與危機,急需新的業(yè)務(wù)來幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點,比如HTC的智能手機業(yè)務(wù)面臨著危局,也被質(zhì)疑2016年的生存問題,王雪紅在此時給HTC畫了一個餅,那就是即將推出虛擬現(xiàn)實頭盔Vive,并表示智能機制造商需要反思,VR更重要。但我們知道虛擬現(xiàn)實這個餅是畫給業(yè)界與投資人看的。
一種是互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)。它們更多是基于生態(tài)布局的需要,比如各路大玩家已開始入局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實生態(tài)打法,但生態(tài)模式效果還有待檢測。我們知道,VR目前最熱的發(fā)展方向就是游戲,作為一家以游戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR游戲的風(fēng)口。騰訊也公布了2016年VR發(fā)展規(guī)劃,3月推出基于微主機、PC的VR眼鏡DK; 下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV等。騰訊的布局算是一種戰(zhàn)略防御。
目前Facebook已完成對 oculus、手勢公司 Nimble VR、Pebbles,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,游戲發(fā)開引擎 RakNet等相關(guān)公司的收購,都體現(xiàn)其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰(zhàn)略防御,而谷歌投資了magic leap,蘋果收購以色列體感公司,VR 應(yīng)用開發(fā)商 Metaio 和面部捕捉技術(shù)公司 Faceshift。國際巨頭戰(zhàn)略布局隱現(xiàn)。
一種就是創(chuàng)業(yè)者。創(chuàng)業(yè)者有這么幾種,一種確實也想打造爆款,一種希望做出來被巨頭收購,成為巨頭護城河體系的一員也不失為一種成功。
VR創(chuàng)業(yè)火爆 園區(qū)開張 產(chǎn)業(yè)鏈各領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司入局 創(chuàng)業(yè)者心態(tài)樂觀
目前圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈,各個細(xì)分領(lǐng)域均涌現(xiàn)出了一大批創(chuàng)業(yè)者。據(jù)說由于巨頭紛紛入場,在創(chuàng)業(yè)者聚集的中關(guān)村,位于北京上地的中關(guān)村虛擬現(xiàn)實空間正式落成,志在培育虛擬現(xiàn)實行業(yè)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境與生態(tài)圈,眾多虛擬現(xiàn)實項目已進駐。在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實市場上,不同VR產(chǎn)業(yè)鏈的各種產(chǎn)品領(lǐng)域都開始有創(chuàng)業(yè)公司切入。在VR頭盔方面有銀河數(shù)娛、小鳥看、深圳虛擬現(xiàn)實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”、而App TVR時光機等創(chuàng)業(yè)公司也發(fā)布了虛擬現(xiàn)實游戲《再現(xiàn)甲午》、《追尋》等。周邊設(shè)備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。
目前來看創(chuàng)業(yè)者的心態(tài)相對樂觀。比如蟻視在國內(nèi)是比較早涉足VR領(lǐng)域的公司,蟻視科技曾對對媒體表示,現(xiàn)階段VR的很多技術(shù)雖然還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大’的階段,在這個拼技術(shù)的階段,創(chuàng)業(yè)公司也有大把的機會。
有些創(chuàng)業(yè)者野心太大,比如焰火工坊創(chuàng)始人就認(rèn)為“指望硬件賺錢太難,終端和內(nèi)容結(jié)合打造生態(tài)才有機會。”易凱資本創(chuàng)始人也聲稱:“VR時代是一個更加青睞生態(tài)型企業(yè)的時代?!钡P者看來,高科技來到中國,就是這樣被生態(tài)玩成白菜價的??偨Y(jié)起來,目前部分創(chuàng)業(yè)者的想法依然是,VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)探索的必要性不是太大,重要的是軟硬結(jié)合,硬件是不賺錢的,靠生態(tài)賺錢,創(chuàng)業(yè)者往往就會敗于這種人云亦云的教條之下。
VR創(chuàng)業(yè)難點:技術(shù)壁壘高,資金投入與時間研發(fā)周期長、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)未定
要知道,VR國際主流玩家如Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都是耕耘已久,它們從來不提生態(tài)戰(zhàn)略。目前在市場上已出現(xiàn)兩家巨型體量的VR創(chuàng)業(yè)公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現(xiàn)實)創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Oculus是沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)的領(lǐng)先公司,它們依賴獨有的技術(shù)被巨頭青睞,而不是什么軟硬結(jié)合的生態(tài),當(dāng)然,正是技術(shù)領(lǐng)先使得Oculus構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實未來與facebook社交平臺的結(jié)合具備想象空間。
我們知道,VR創(chuàng)業(yè)面臨著諸多行業(yè)性的難點。首先是VR本身的技術(shù)壁壘高,廣為熟知的產(chǎn)品是頭戴顯示頭盔,這種分為PC 端和移動端兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、谷歌Cardboard、三星Gear VR、國內(nèi)的有蟻視等。目前,國外的頭戴式移動VR終端、“一體機”、VR設(shè)備本身需要極高的技術(shù)含量,資金投入與時間研發(fā)周期長,比如索尼的PSVR從布局立項到測試機面世歷經(jīng)6年時間。目前,國內(nèi)不少技術(shù)儲備不足的大公司更傾向于通過資本手段進入VR,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內(nèi)容還是底層都尚未系統(tǒng)化,這也源于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長時間,但基于整個VR產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)的推進依然乏力。另外,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或游戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術(shù)或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅(qū)動用虛擬影像設(shè)備虛擬出一個能夠足以欺騙大腦與和意識反饋互動的影像,但目前來看,VR產(chǎn)業(yè)從這方面的技術(shù)依然尚不成熟。
在美國,VR技術(shù)含量高,因此價格也相對昂貴,進入消費市場有一定難度。但在國內(nèi)則是另一種景象,各廠商對VR產(chǎn)品沿襲的依然是智能手機行業(yè)的那一套打法,先用低價普及用戶,比如以容易普及的VR產(chǎn)品價格低廉的眼鏡盒子做前鋒,然后再吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。
沿襲智能機低價的打法并不奏效 用戶很難會為體驗粗糙的VR產(chǎn)品買單
根據(jù)相關(guān)業(yè)界人士的數(shù)據(jù)透露:目前國內(nèi)市場上,已經(jīng)有幾百個不同形態(tài)的VR眼鏡盒子產(chǎn)品,主流價格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設(shè)備產(chǎn)品。而暴風(fēng)就一直將旗下VR設(shè)備魔鏡定在99元的價位,各初創(chuàng)公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。許多VR頭盔也在200元左右的價格。總體來看,主流企業(yè)都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。但在這種思維主導(dǎo)下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的游戲開始多了起來,國內(nèi),大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發(fā)幾個月就推出產(chǎn)品,多數(shù)主打低價位搶用戶搶市場,而在產(chǎn)品打磨上并未體現(xiàn)技術(shù)優(yōu)勢。
目前,很多業(yè)界人士都提到了頭盔類VR產(chǎn)品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術(shù)方面的體驗問題尚未解決,許多產(chǎn)品都沒達標(biāo)。與國外的Oculus、PS VR相比,國內(nèi)在這些問題上的解決技術(shù)尚存在差距。強烈的眩暈感也導(dǎo)致使用時間的的大幅縮短,也極度影響用戶體驗。但這種低價為普及用戶的打法事實上很難奏效,VR代表的是未來的科技,用戶對產(chǎn)品期待與要求標(biāo)準(zhǔn)就不一樣,他們很難會為一種體驗粗糙的VR產(chǎn)品買單,事實上,市場上更需要驚艷的VR產(chǎn)品。
可以知道,VR產(chǎn)業(yè)的入局者很多,但創(chuàng)業(yè)者并沒看到虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品并不是一個可簡單研制的產(chǎn)物,VR內(nèi)容方面現(xiàn)在也極度空缺,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。技術(shù)不成熟也緣于產(chǎn)業(yè)鏈本身目前還未形成完善的體系架構(gòu),VR的產(chǎn)業(yè)鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應(yīng)用、硬件供應(yīng)商以及最終的用戶端,而產(chǎn)業(yè)鏈較長以及中間件與處理平臺、硬件供應(yīng)商技術(shù)是較難突破的環(huán)節(jié),導(dǎo)致整個產(chǎn)業(yè)遲遲未迎來爆發(fā)點。
巨頭在VR領(lǐng)域邊觀察邊謹(jǐn)慎布局 創(chuàng)業(yè)者或成棋子與炮灰
綜上可知,虛擬現(xiàn)實硬件領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈并未完善、硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗缺失、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,內(nèi)容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態(tài)上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優(yōu)勢平移到這個領(lǐng)域,成功了固然通過新的業(yè)務(wù)給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業(yè)務(wù)并無損傷。
目前即便是騰訊,基于技術(shù)和市場環(huán)境并不成熟的考慮,都表示針對手機的移動VR、以及一體機方案在2017年第3季度才推出。而技術(shù)與市場環(huán)境不成熟這一點很好理解,比如基于手機的移動VR面臨的困局是Android系統(tǒng)機型多,交互標(biāo)準(zhǔn)與SDK標(biāo)準(zhǔn)均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領(lǐng)域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產(chǎn)品。比如也有業(yè)界透露,盡管VR游戲數(shù)量已多達幾百種,但大部分都還處測試階段,沒有殺手級游戲出現(xiàn)。在平臺商,游戲開發(fā)商以及專業(yè)的VR渲染方面的產(chǎn)業(yè)鏈條依然不完善。
所以,巨頭觀望邊走邊看,推著創(chuàng)業(yè)者做開路先鋒,承擔(dān)前面的風(fēng)險,自身在后面邊觀察邊布局。有業(yè)界人士指出,國內(nèi)VR 創(chuàng)業(yè)主要還是資本導(dǎo)向,資本要什么,就做什么。但業(yè)界未透露的是,一旦時機成熟,資本方背后的巨頭則可能會將平臺、資本、技術(shù)、團隊全力推進,呈現(xiàn)的是螳螂捕蟬黃雀在后的思維。也就是說,創(chuàng)業(yè)者可能會成為資本推動創(chuàng)業(yè)者試錯的棋子,一旦在VR產(chǎn)業(yè)在某個細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)爆發(fā)的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術(shù)優(yōu)勢的創(chuàng)業(yè)公司或?qū)⒃诰揞^資本、技術(shù)、資源滿載的戰(zhàn)車瘋狂推進下被碾壓。這里面,O2O創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域有前車之鑒,眾多失敗者的累累尸骨的背后,則是巨頭的資本戰(zhàn)車瘋狂推進之后的全面戰(zhàn)爭。
當(dāng)VR成為創(chuàng)業(yè)者的春天 正說明它的春天還很遙遠(yuǎn)
或者,這批企業(yè)里面往往會出現(xiàn)一兩個脫穎而出的創(chuàng)業(yè)公司,但VR產(chǎn)業(yè)是技術(shù)為王,這類企業(yè)必然是技術(shù)上有著一定優(yōu)勢的企業(yè)。但現(xiàn)實是,踏踏實實做研發(fā)和技術(shù)儲備的創(chuàng)業(yè)型公司少之又少。中國的VR創(chuàng)業(yè),真正需要投入的不是軟件補貼硬件的生態(tài)戰(zhàn)略,而是基于VR領(lǐng)域做一些創(chuàng)造性的產(chǎn)品。而沒技術(shù)、沒資源、沒資金的創(chuàng)業(yè)者,想要在這個戰(zhàn)斗中得以生存的幾率相當(dāng)渺茫。小玩家有想法和創(chuàng)意,也會玩概念,但是沒有風(fēng)控能力,由于本身技術(shù)資金的局限,往往在產(chǎn)品的研發(fā)與設(shè)計方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會因為恰恰可在巨頭對抗賽事中,成為某一方巨頭進軍VR產(chǎn)業(yè)發(fā)動代理人戰(zhàn)爭的一顆棋子,VR領(lǐng)域更可能會迅速蛻變成一場巨頭的戰(zhàn)爭。某種程度上說,如今創(chuàng)業(yè)者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創(chuàng)業(yè)者瘋狂撲向O2O創(chuàng)業(yè)景象何其相似。VR的火爆,是當(dāng)前許多巨頭尋求新的增長點的一個探索領(lǐng)域,創(chuàng)業(yè)者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,當(dāng)它成為許多創(chuàng)業(yè)者的春藥,正說明它的春天,目前來看還很遙遠(yuǎn)。
作者:王新喜 本文未經(jīng)許可謝絕轉(zhuǎn)載 我的微信公眾號:熱點微評(redianweiping)VR是個坑:創(chuàng)業(yè)者急著入局或成巨頭炮灰
文/王新喜
自從2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR之后,VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)就開始被資本關(guān)注。目前微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現(xiàn)實技術(shù)專利。今年洛杉磯的E3電玩展上, VR游戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現(xiàn)實設(shè)備與產(chǎn)品。目前越來越多的說法是,2016年將迎來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的“爆發(fā)之年”。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,已有上千家團隊選擇該領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),另一方面,2015年,各路互聯(lián)網(wǎng)大佬開始屯兵VR領(lǐng)域。對于創(chuàng)業(yè)者來說的利好消息是,VR創(chuàng)業(yè)公司高額融資的消息不絕于耳,今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來逐漸多了起來,比如VR垂直門戶網(wǎng)87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。
主流VR玩家:智能手機廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭、創(chuàng)業(yè)公司
主流玩VR的有這么幾類玩家。一是手機公司,目前智能手機行業(yè)普遍面臨著創(chuàng)新的窘境,需要新的概念與盈利模式以及探測方向,比如三星小米華為,三星目前推出 Milk VR 服務(wù),提供免費的 360 度全景視頻,借 VR做優(yōu)勢產(chǎn)品的延伸,以吸引更多用戶以及資本市場關(guān)注。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的APP。另外一類公司就是本身的核心業(yè)務(wù)面臨著困局與危機,急需新的業(yè)務(wù)來幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點,比如HTC的智能手機業(yè)務(wù)面臨著危局,也被質(zhì)疑2016年的生存問題,王雪紅在此時給HTC畫了一個餅,那就是即將推出虛擬現(xiàn)實頭盔Vive,并表示智能機制造商需要反思,VR更重要。但我們知道虛擬現(xiàn)實這個餅是畫給業(yè)界與投資人看的。
一種是互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)。它們更多是基于生態(tài)布局的需要,比如各路大玩家已開始入局VR。騰訊、百度、小米,樂視紛紛搶灘。而樂視與小米依然是借VR充實生態(tài)打法,但生態(tài)模式效果還有待檢測。我們知道,VR目前最熱的發(fā)展方向就是游戲,作為一家以游戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR游戲的風(fēng)口。騰訊也公布了2016年VR發(fā)展規(guī)劃,3月推出基于微主機、PC的VR眼鏡DK; 下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV等。騰訊的布局算是一種戰(zhàn)略防御。
目前Facebook已完成對 oculus、手勢公司 Nimble VR、Pebbles,視覺公司 Surreal Vision、13th Lab,游戲發(fā)開引擎 RakNet等相關(guān)公司的收購,都體現(xiàn)其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰(zhàn)略防御,而谷歌投資了magic leap,蘋果收購以色列體感公司,VR 應(yīng)用開發(fā)商 Metaio 和面部捕捉技術(shù)公司 Faceshift。國際巨頭戰(zhàn)略布局隱現(xiàn)。
一種就是創(chuàng)業(yè)者。創(chuàng)業(yè)者有這么幾種,一種確實也想打造爆款,一種希望做出來被巨頭收購,成為巨頭護城河體系的一員也不失為一種成功。
VR創(chuàng)業(yè)火爆 園區(qū)開張 產(chǎn)業(yè)鏈各領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司入局 創(chuàng)業(yè)者心態(tài)樂觀
目前圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈,各個細(xì)分領(lǐng)域均涌現(xiàn)出了一大批創(chuàng)業(yè)者。據(jù)說由于巨頭紛紛入場,在創(chuàng)業(yè)者聚集的中關(guān)村,位于北京上地的中關(guān)村虛擬現(xiàn)實空間正式落成,志在培育虛擬現(xiàn)實行業(yè)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境與生態(tài)圈,眾多虛擬現(xiàn)實項目已進駐。在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實市場上,不同VR產(chǎn)業(yè)鏈的各種產(chǎn)品領(lǐng)域都開始有創(chuàng)業(yè)公司切入。在VR頭盔方面有銀河數(shù)娛、小鳥看、深圳虛擬現(xiàn)實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”、而App TVR時光機等創(chuàng)業(yè)公司也發(fā)布了虛擬現(xiàn)實游戲《再現(xiàn)甲午》、《追尋》等。周邊設(shè)備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。
目前來看創(chuàng)業(yè)者的心態(tài)相對樂觀。比如蟻視在國內(nèi)是比較早涉足VR領(lǐng)域的公司,蟻視科技曾對對媒體表示,現(xiàn)階段VR的很多技術(shù)雖然還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大’的階段,在這個拼技術(shù)的階段,創(chuàng)業(yè)公司也有大把的機會。
有些創(chuàng)業(yè)者野心太大,比如焰火工坊創(chuàng)始人就認(rèn)為“指望硬件賺錢太難,終端和內(nèi)容結(jié)合打造生態(tài)才有機會?!币讋P資本創(chuàng)始人也聲稱:“VR時代是一個更加青睞生態(tài)型企業(yè)的時代?!钡P者看來,高科技來到中國,就是這樣被生態(tài)玩成白菜價的??偨Y(jié)起來,目前部分創(chuàng)業(yè)者的想法依然是,VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)探索的必要性不是太大,重要的是軟硬結(jié)合,硬件是不賺錢的,靠生態(tài)賺錢,創(chuàng)業(yè)者往往就會敗于這種人云亦云的教條之下。
VR創(chuàng)業(yè)難點:技術(shù)壁壘高,資金投入與時間研發(fā)周期長、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)未定
要知道,VR國際主流玩家如Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都是耕耘已久,它們從來不提生態(tài)戰(zhàn)略。目前在市場上已出現(xiàn)兩家巨型體量的VR創(chuàng)業(yè)公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現(xiàn)實)創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Oculus是沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)的領(lǐng)先公司,它們依賴獨有的技術(shù)被巨頭青睞,而不是什么軟硬結(jié)合的生態(tài),當(dāng)然,正是技術(shù)領(lǐng)先使得Oculus構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實未來與facebook社交平臺的結(jié)合具備想象空間。
我們知道,VR創(chuàng)業(yè)面臨著諸多行業(yè)性的難點。首先是VR本身的技術(shù)壁壘高,廣為熟知的產(chǎn)品是頭戴顯示頭盔,這種分為PC 端和移動端兩類。PC端的代表有 Oculus Rift、谷歌Cardboard、三星Gear VR、國內(nèi)的有蟻視等。目前,國外的頭戴式移動VR終端、“一體機”、VR設(shè)備本身需要極高的技術(shù)含量,資金投入與時間研發(fā)周期長,比如索尼的PSVR從布局立項到測試機面世歷經(jīng)6年時間。目前,國內(nèi)不少技術(shù)儲備不足的大公司更傾向于通過資本手段進入VR,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內(nèi)容還是底層都尚未系統(tǒng)化,這也源于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長時間,但基于整個VR產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)的推進依然乏力。另外,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或游戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術(shù)或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅(qū)動用虛擬影像設(shè)備虛擬出一個能夠足以欺騙大腦與和意識反饋互動的影像,但目前來看,VR產(chǎn)業(yè)從這方面的技術(shù)依然尚不成熟。
在美國,VR技術(shù)含量高,因此價格也相對昂貴,進入消費市場有一定難度。但在國內(nèi)則是另一種景象,各廠商對VR產(chǎn)品沿襲的依然是智能手機行業(yè)的那一套打法,先用低價普及用戶,比如以容易普及的VR產(chǎn)品價格低廉的眼鏡盒子做前鋒,然后再吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。
沿襲智能機低價的打法并不奏效 用戶很難會為體驗粗糙的VR產(chǎn)品買單
根據(jù)相關(guān)業(yè)界人士的數(shù)據(jù)透露:目前國內(nèi)市場上,已經(jīng)有幾百個不同形態(tài)的VR眼鏡盒子產(chǎn)品,主流價格在一百到幾百元之間。另外,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設(shè)備產(chǎn)品。而暴風(fēng)就一直將旗下VR設(shè)備魔鏡定在99元的價位,各初創(chuàng)公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。許多VR頭盔也在200元左右的價格。總體來看,主流企業(yè)都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。但在這種思維主導(dǎo)下,各種“山寨”頭盔和粗制濫造的游戲開始多了起來,國內(nèi),大大小小的硬件顯已有百余家,許多公司研發(fā)幾個月就推出產(chǎn)品,多數(shù)主打低價位搶用戶搶市場,而在產(chǎn)品打磨上并未體現(xiàn)技術(shù)優(yōu)勢。
目前,很多業(yè)界人士都提到了頭盔類VR產(chǎn)品的共同問題就是眩暈感、清晰度及延遲等技術(shù)方面的體驗問題尚未解決,許多產(chǎn)品都沒達標(biāo)。與國外的Oculus、PS VR相比,國內(nèi)在這些問題上的解決技術(shù)尚存在差距。強烈的眩暈感也導(dǎo)致使用時間的的大幅縮短,也極度影響用戶體驗。但這種低價為普及用戶的打法事實上很難奏效,VR代表的是未來的科技,用戶對產(chǎn)品期待與要求標(biāo)準(zhǔn)就不一樣,他們很難會為一種體驗粗糙的VR產(chǎn)品買單,事實上,市場上更需要驚艷的VR產(chǎn)品。
可以知道,VR產(chǎn)業(yè)的入局者很多,但創(chuàng)業(yè)者并沒看到虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品并不是一個可簡單研制的產(chǎn)物,VR內(nèi)容方面現(xiàn)在也極度空缺,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。技術(shù)不成熟也緣于產(chǎn)業(yè)鏈本身目前還未形成完善的體系架構(gòu),VR的產(chǎn)業(yè)鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應(yīng)用、硬件供應(yīng)商以及最終的用戶端,而產(chǎn)業(yè)鏈較長以及中間件與處理平臺、硬件供應(yīng)商技術(shù)是較難突破的環(huán)節(jié),導(dǎo)致整個產(chǎn)業(yè)遲遲未迎來爆發(fā)點。
巨頭在VR領(lǐng)域邊觀察邊謹(jǐn)慎布局 創(chuàng)業(yè)者或成棋子與炮灰
綜上可知,虛擬現(xiàn)實硬件領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈并未完善、硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗缺失、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,內(nèi)容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘。巨頭型公司則希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態(tài)上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優(yōu)勢平移到這個領(lǐng)域,成功了固然通過新的業(yè)務(wù)給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業(yè)務(wù)并無損傷。
目前即便是騰訊,基于技術(shù)和市場環(huán)境并不成熟的考慮,都表示針對手機的移動VR、以及一體機方案在2017年第3季度才推出。而技術(shù)與市場環(huán)境不成熟這一點很好理解,比如基于手機的移動VR面臨的困局是Android系統(tǒng)機型多,交互標(biāo)準(zhǔn)與SDK標(biāo)準(zhǔn)均為形成。我們還看到,即便是Oculus、索尼在VR領(lǐng)域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產(chǎn)品。比如也有業(yè)界透露,盡管VR游戲數(shù)量已多達幾百種,但大部分都還處測試階段,沒有殺手級游戲出現(xiàn)。在平臺商,游戲開發(fā)商以及專業(yè)的VR渲染方面的產(chǎn)業(yè)鏈條依然不完善。
所以,巨頭觀望邊走邊看,推著創(chuàng)業(yè)者做開路先鋒,承擔(dān)前面的風(fēng)險,自身在后面邊觀察邊布局。有業(yè)界人士指出,國內(nèi)VR 創(chuàng)業(yè)主要還是資本導(dǎo)向,資本要什么,就做什么。但業(yè)界未透露的是,一旦時機成熟,資本方背后的巨頭則可能會將平臺、資本、技術(shù)、團隊全力推進,呈現(xiàn)的是螳螂捕蟬黃雀在后的思維。也就是說,創(chuàng)業(yè)者可能會成為資本推動創(chuàng)業(yè)者試錯的棋子,一旦在VR產(chǎn)業(yè)在某個細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)爆發(fā)的苗頭,巨頭可能會迅速跟進,而缺乏核心競爭力與技術(shù)優(yōu)勢的創(chuàng)業(yè)公司或?qū)⒃诰揞^資本、技術(shù)、資源滿載的戰(zhàn)車瘋狂推進下被碾壓。這里面,O2O創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域有前車之鑒,眾多失敗者的累累尸骨的背后,則是巨頭的資本戰(zhàn)車瘋狂推進之后的全面戰(zhàn)爭。
當(dāng)VR成為創(chuàng)業(yè)者的春天 正說明它的春天還很遙遠(yuǎn)
或者,這批企業(yè)里面往往會出現(xiàn)一兩個脫穎而出的創(chuàng)業(yè)公司,但VR產(chǎn)業(yè)是技術(shù)為王,這類企業(yè)必然是技術(shù)上有著一定優(yōu)勢的企業(yè)。但現(xiàn)實是,踏踏實實做研發(fā)和技術(shù)儲備的創(chuàng)業(yè)型公司少之又少。中國的VR創(chuàng)業(yè),真正需要投入的不是軟件補貼硬件的生態(tài)戰(zhàn)略,而是基于VR領(lǐng)域做一些創(chuàng)造性的產(chǎn)品。而沒技術(shù)、沒資源、沒資金的創(chuàng)業(yè)者,想要在這個戰(zhàn)斗中得以生存的幾率相當(dāng)渺茫。小玩家有想法和創(chuàng)意,也會玩概念,但是沒有風(fēng)控能力,由于本身技術(shù)資金的局限,往往在產(chǎn)品的研發(fā)與設(shè)計方面掉鏈子。它們的所謂成功,更可能會因為恰恰可在巨頭對抗賽事中,成為某一方巨頭進軍VR產(chǎn)業(yè)發(fā)動代理人戰(zhàn)爭的一顆棋子,VR領(lǐng)域更可能會迅速蛻變成一場巨頭的戰(zhàn)爭。某種程度上說,如今創(chuàng)業(yè)者與巨頭都熱捧的VR概念,跟此前創(chuàng)業(yè)者瘋狂撲向O2O創(chuàng)業(yè)景象何其相似。VR的火爆,是當(dāng)前許多巨頭尋求新的增長點的一個探索領(lǐng)域,創(chuàng)業(yè)者更需要一些理性思維來看待其中的泡沫,當(dāng)它成為許多創(chuàng)業(yè)者的春藥,正說明它的春天,目前來看還很遙遠(yuǎn)。
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